lundi 1 juillet 2024

Preview : Kunitsu-Gami, ou le pari gagnant pour Capcom ? - Gamekult

Entre deux mastodontes et remasters de haute volée, Capcom garde toujours du temps pour des projets plus confidentiels et si Exoprimal était d’un intérêt discutable, Kunitsu-Gami s’annonce comme quelque chose de plus solide, le tout avec une proposition bien plus atypique. La base scénaristique est assez simple, notre monde a été envahi par des Yokais qui, toutes les nuits, débarquent via des portails et la prêtresse est la seule à pouvoir les sceller. Nous voici donc partis de village en village pour claquer les portes au nez des démons, jusqu’à être suffisamment équipé pour s’attaquer au plus gros des portails.

Jour, Nuit ! Jour, Nuit !

À moins d’un énorme plot twist, on ne s’attend pas à ce que le jeu final propose quelque chose de plus complexe, mais qu’importe puisque Kunitsu-Gami est avant tout une proposition de gameplay. Si l’on devait le comparer à quelque chose, ça serait aux phases de baston/stratégie que l’on retrouvait dans certains combats de Brütal Legend, mais avec des niveaux de complexité supplémentaires. En journée, notre protagoniste va explorer la future zone de combat, libérer des villageois, récolter des ressources, préparer les défenses et commencer à placer les villageois susmentionnés après leur avoir donné un métier en prévision du combat à venir. Les ressources vont servir à donner des métiers à chaque PNJ, du bûcheron à l’archer en passant par le lancier ou le shaman, mais également à tracer le chemin de la prêtresse.

Notre vénérable sauveuse est une grosse assistée qui ne peut pas avancer vers le portail si on ne lui trace pas le chemin, et cette dernière se déplace en dansant de façon extrêmement lente pour éviter que l’on fasse tout le chemin en une seule journée, puisqu’elle s’arrête une fois la nuit tombée. Vient alors des vagues d’ennemis au design fort sympathique que l’on va pouvoir dézinguer avec notre personnage et avec l’aide de nos compagnons placés au préalable. Si des ajustements stratégiques doivent être apportés, le jeu se mettra en pause le temps de déplacer nos unités et c’est la seule dimension de gestion proposée par Kunitsu-gami, lui donnant presque un aspect de Tower Defense, puisque nos unités attaquent automatiquement l’ennemi le plus proche. Le but est de survivre toute la nuit et de continuer d’avancer jusqu’au portail, sur plusieurs jours.

Pour le Japon rural

En plus de ses phases de combat, Kunitsu-gami propose tout un aspect de gestion puisqu’une fois un village libéré, on pourra s’attaquer à sa reconstruction avec les villageois ayant participé au combat. Rien de bien complexe dans la structure du gameplay, dont l’intérêt et surtout de nous donner des récompenses sur le long terme, la reconstruction n’étant pas instantanée. Et ces ressources seront vitales puisqu’il y a pas mal de choses à améliorer. Chaque Musubi (nom donné aux métiers/classes dans le jeu) aura son propre arbre de compétences pour améliorer vie maximale, dégâts ou vitesse d’attaque, etc... Mais il faudra aussi gérer ses gardes Tsubo, sorte d’attaque ultime pour notre protagoniste, ainsi que les talismans Mazo qui lui donnent des boosts statistiques.

Dans le cadre de cette preview, nous avons fait des niveaux assez faciles dans lesquelles on ne se sent pas en difficulté et c’est la grosse inconnue avec laquelle on ressort. Sur le long terme, Kunitsu-gami proposera-t-il quelque chose de plus relevé ? Les boss que nous avons affrontés étaient sympathiques, mais pas forcément difficiles et on retiendra surtout le dernier niveau que l’on a fait pour conclure. Dans ce dernier, il ne s’agit pas de fermer un portail, mais de traverser un lac sur des petites barques qui peuvent être coulées par les ennemis, tuant sur le coup toutes nos unités présentes dessus. Capcom nous expliquera en conclusion que la difficulté ira en augmentant avec des cartes à chemins multiples et plusieurs portails à fermer en même temps, et on a hâte de voir le résultat, surtout avec des armées un peu plus larges et davantage de métiers à disposition, puisque sur la dizaine disponible, nous n’en avons vu que six.

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