mardi 10 mai 2022

Le Variable Refresh Rate de la PS5 à l'essai : une révélation sur certains jeux, une déception sur d'autres - Les Numériques

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Le 26 avril 2022, la PlayStation 5 de Sony a reçu sa très attendue compatibilité avec les écrans Variable Refresh Rate (VRR). Certains jeux en tirent un gain de fluidité spectaculaire, tandis que sur d'autres, comme Elden Ring, le résultat est décevant.

Sony PlayStation 5 (PS5) Digital Edition

Prix de lancement 399 €

Note Les Numériques

Note de la rédaction: 5 sur 5
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Fonctionnement du tableau de prix

Le mardi 26 avril 2022 a marqué la fin d'une année et demie d'attente pour les heureux possesseurs à la fois d'une PlayStation 5 et d'un écran HDMI 2.1 dernier cri. Ce jour-là, la console de nouvelle génération de Sony a enfin reçu une mise à jour qui lui confère la prise en charge des écrans à taux de rafraîchissement variable (Variable Refresh Rate, ou VRR), promise par le constructeur avant même le lancement de la machine en novembre 2020.

Pour rappel, le VRR désigne la possibilité pour l'afficheur de synchroniser en temps réel sa fréquence de rafraîchissement à la cadence d'images produite par le processeur graphique de la machine de jeu — dans la limite d'une certaine plage. Intérêt du procédé : pouvoir laisser le framerate du jeu fluctuer librement à l'intérieur de ladite plage, sans que cela ne se traduise jamais en saccades (affichage sans VRR avec synchronisation verticale) ou en déchirements de l'image (sans synchronisation verticale). In fine, cela permet donc de lisser les ralentissements d'un jeu qui ne parviendrait pas à tenir parfaitement son framerate cible, ou de simplement déverrouiller le framerate pour laisser la console produire à tout instant autant d'images par seconde qu'elle le peut, avec pour résultat une animation à l'écran aussi fluide que matériellement possible.

Pour ce faire, la PS5 utilise le standard HDMI VRR qui fait partie de la spécification HDMI 2.1. Pour en profiter, il est donc évidemment nécessaire de connecter la console à un téléviseur prenant lui aussi expressément en charge le HDMI VRR. C'est le cas de la plupart des écrans se réclamant compatibles HDMI 2.1, mais pas tous ; la plus grande prudence est donc de mise si l'on souhaite s'équiper. Les tests de téléviseurs des Numériques sont bien sûr à votre service pour vous renseigner sur la présence ou non de cette prise en charge sur le modèle qui vous intéresse.

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Les porte-étendards Spider-Man et Ratchet & Clank à 90 i/s

La PS5 n'est pas la première console de jeu compatible VRR : ses grandes rivales, les Xbox Series X et S, le sont depuis leur premier jour de disponibilité… et pour tout dire, même les Xbox One X et S avaient été rendues compatibles en 2018. Maintenant que les deux adversaires peuvent enfin être mis face à face, on constate une différence fondamentale de philosophie. Côté Xbox, le VRR est implémenté comme une fonctionnalité système injectée au niveau des pilotes graphiques de la machine, et s'activant donc de façon totalement transparente pour les jeux (dès lors, pour tous les titres sans aucune exception). À l'inverse, la PS5 invite les développeurs à intégrer dans leurs jeux une prise en charge native du VRR. Cette approche a son intérêt, car elle permet aux développeurs qui souhaitent faire cet effort de concevoir de nouveaux modes de fonctionnement et de nouvelles optimisations exploitant spécifiquement les possibilités offertes par le VRR.

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Le VRR ne fonctionne évidemment que si l'option idoine est activée dans les paramètres de la PS5.

Le VRR ne fonctionne évidemment que si l'option idoine est activée dans les paramètres de la PS5.

Parmi la première vague de jeux “officiellement” compatibles, une magnifique démonstration desdites possibilités est offerte par le toujours précurseur studio Insomniac Games. Sur l'ensemble des trois jeux déjà publiés par le studio sur PS5 (Spider-Man Remastered, Spider-Man Miles Morales et Ratchet & Clank Rift Apart), dès lors que la console est reliée à un écran 120 Hz VRR, le framerate est débloqué pour aboutir à une expérience véritablement transfigurée par rapport à ce que l'on obtient sur un écran 60 Hz à rafraîchissement fixe.

Les modes d'affichage “fidélité”, en 4K presque natif avec reflets en raytracing, sont libérés de leur verrou à 30 i/s et gravitent désormais aux alentours de 45, 50 i/s — avec même quelques pointes taquinant 60 i/s. Quant aux modes “Performance”, ils passent de 60 i/s à une moyenne approchant 90 i/s. Le résultat à l'écran est proprement prodigieux dans Ratchet & Clank en particulier : le jeu est toujours aujourd'hui l'une des plus belles démos graphiques de la PS5, et il est désormais également l'un des meilleurs ambassadeurs du confort offert par les très hauts débits d'images.

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Spider-Man Miles Morales tournant en mode Performance RT sur un téléviseur LG Oled CX. Les panoramas urbains ouverts de ce genre sont ceux qui font tomber le framerate vers ses valeurs les plus basses. On reste toutefois très confortablement au-dessus de 60 i/s. © Sony Interactive Entertainment

Spider-Man Miles Morales tournant en mode Performance RT sur un téléviseur LG Oled CX. Les panoramas urbains ouverts de ce genre sont ceux qui font tomber le framerate vers ses valeurs les plus basses. On reste toutefois très confortablement au-dessus de 60 i/s. © Sony Interactive Entertainment

Toutefois, le fait est qu'à l'heure actuelle, le cas Insomniac est une exception ; les autres implémentations disponibles sont très conventionnelles. Elles n'en sont pas moins appréciables pour autant. En particulier, dans les modes 120 i/s de jeux comme Call of Duty Vanguard ou Devil May Cry 5 Special Edition, l'activation du VRR rend les relativement fréquentes chutes à 100, voire 90 i/s quasiment imperceptibles dans le feu de l'action.

Les jeux “incompatibles” tout de même compatibles, mais…

Et pour les jeux ne proposant pas de prise en charge formelle du VRR, alors ? C'est malheureusement ici que les petites frustrations commencent à poindre. Certes, la PS5 a la bienséance de permettre à l'utilisateur de forcer l'activation du VRR sur ces jeux, mais l'effet, quoiqu'indéniablement bénéfique, n'arrive pas tout à fait au niveau espéré.

En premier lieu, la plage VRR de la PS5 se contente d'une borne basse à 48 Hz (contre 40 Hz sur Xbox), ce qui signifie que sur les jeux dont le framerate est déverrouillé, mais ne se maintient pas constamment au-dessus de 48 i/s, le VRR subit des décrochages. La solution à cela aurait pu être la technique du LFC (Low Framerate Compensation), mais la console n'applique hélas pas cette technique au niveau système. Et si les jeux Insomniac, eux, parviennent bien à afficher correctement en VRR des cadences inférieures à cette limite, c'est parce que les ingénieurs du studio, décidément zélés, ont pris la peine d'élaborer leur recette “maison” de LFC. Une tâche que tous les développeurs ne pourront pas se permettre d'accomplir, bien loin de là.

On plaçait évidemment beaucoup d'espoir sur le cas Elden Ring… © FromSoftware – Bandai Namco

On plaçait évidemment beaucoup d'espoir sur le cas Elden Ring… © FromSoftware – Bandai Namco

À cela s'ajoute encore un problème récurrent sur les jeux non-“patchés” de mauvaise synchronisation entre la simulation du monde du jeu et les instants de rendu des images par le GPU, qui fait qu'il existe toujours une petite irrégularité dans l'animation lors des chutes de framerate, et donc des petites saccades — certes bien moins violentes que ce que l'on verrait sans VRR, mais tout de même présentes. C'est ce qui fait que sur un titre comme l'incontournable Elden Ring, dont on connaît les soucis de performances prégnants, le VRR à la sauce PS5 ne suffit pas à complètement nettoyer l'expérience de jeu. Et c'est donc bien la version Xbox Series X du jeu sur écran VRR qui reste à ce jour notre manière préférée de pratiquer le jeu sur console new-gen.

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